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沉迷“动物之森”的你,知道什么是游戏素养吗
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来源:上观新闻 作者:王一 2020-04-12 19:08
摘要:我们能够从游戏中学到,不应该将学校设计成存放过往知识的仓库,而应该是一种想象之源,能让生活和整个社会更美好。

游戏可以成为一种有效的学习方式吗?我们到底应该如何看待游戏的学习功能?

美国威斯康星—麦迪逊大学教授詹姆斯·保罗·吉所著的《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》,为我们提供了一个讨论游戏与学习关系的范本。在他看来,一款游戏就是一段精心设计的学习经历,你可以从中发现问题、了解问题并解决问题。

游戏的真正潜力,尚未被挖掘。


「“游戏感”无处不在」


游戏《皮克敏3》。

上书房:谈起电子游戏,很多人的第一反应是沉迷并无法抽离,认为网络游戏极易导致学习成绩下滑或工作效率降低、视力下降、性格孤僻等负面问题的产生。这是我们对游戏的误解吗?

詹姆斯·保罗·吉(《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》作者):人们对任何能带来愉悦的东西都会产生沉迷感,尤其是当这件东西能虚构出生活中所没有的一些东西时。然而,快感是人类的一个重要驱动力,没有快感,就不会想去学习。如果我们需要处理各种各样的沉迷行为,就要发现沉迷之人在现实生活中缺少什么,并帮他们找到它。此外,我们还需要学会如何让强大的技术造福生活,而不是带来伤害。

我儿子山姆6岁的时候玩的一款游戏叫《皮克敏》,是由宫本茂在2001年设计的游戏。或许你不知道宫本茂是谁,但他的代表作你肯定知道,就是大名鼎鼎的《超级马里奥》。在《皮克敏》中,玩家扮演奥利马船长,由于彗星的撞击,他驾驶的宇宙飞船坠落在一个不明星球。奥利马只能够存活30天,他必须在30天内,找到丢失的飞船零件,逃离这颗星球。这个游戏听上去就很有意思,但山姆的爷爷看孙子玩了几个小时后,评论道:“虽然它也许对孩子的眼手协调能力有好处,但是浪费时间,因为游戏没有任何值得学习的内容。”这也是一个典型的误解,觉得重要的知识往往是从学校教授的学科中获得的,其他的只是“无意义的娱乐”。但其实,游戏也可以产生知识。

孙静(《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》译者):从消费的角度看,在我们的传统文化中,游戏与工作学习是一组二元对立的表达方式,这种对传统游戏的评价或多或少地影响了人们对数字游戏的看法。从生产的维度看,虽然当前人们知道游戏可以发挥娱乐之外的严肃功能,能够应用在教育、医疗等多种场景,但此类游戏产品极少,公众也没有太多机会接触这样的游戏。

再进一步说,当代有关游戏的态度主要分为“过瘾派”和“戒瘾派”,显然对游戏有误解的是“戒瘾派”,主张所有的游戏都是坏的。“过瘾派”与之相反,过于夸大游戏的娱乐功能,认为所有游戏都是好的。两种观点也是以“数字原住民”和“数字难民”为分野的代际差异,但这两种观点都是对游戏的误解,归根结底是缺乏足够的游戏素养。

上书房:游戏素养是吉教授在书中提出的一个很重要的概念,什么是游戏素养?

詹姆斯·保罗·吉:当人们在玩电子游戏时,他们是在学习一种新的素养。作为数字素养的重要组成部分,游戏素养并不仅仅指了解游戏或玩游戏的能力,而是作为主动参与者的玩家反过来“控制”游戏符号系统的能力。在游戏的过程中,玩家不能止步于“输入”———单向被动地接受游戏内容,还要能够“输出”———主动且具有批判式的游戏体验。

在书中,我曾区分“小写的游戏”和“大写的游戏”,前者是你玩的那款软件,后者则不仅指软件,还包括与之伴随的社会交往和社会资源,通过这种方式,玩家能将游戏置入社会语境,超越游戏本身与反思它、讨论它,甚至修改它。我们应该关注的是“大写的游戏”,也就是说,游戏和其相关的一切社会性元素。如今,玩家们将这一点彰显得淋漓尽致。

孙静:就“游戏素养”这一术语来说,吉教授从语言学和教育学出发,为这个概念奠定了坚实的理论基础,这也是我翻译此书获得的最大收获。我认为,游戏素养是一种主动且具有批判式的游戏体验,其一是阅读游戏的能力,强调针对具体的游戏作品来评价游戏,而且要在具体的社会文化语境中理解游戏;其二是用游戏写作,也就是修改、创作游戏,最终成为用游戏进行自我表达的能力。

上书房:提到阅读与写作,我们想到的一般是文字,游戏可以成为和文字一样的媒介吗?

孙静:当然,而且这已经发生了。简言之,游戏思维是通过反复试错来解决问题的思维方式,带有主动性、探索性和批判性。当下的年轻人都是“游戏世代”,是在游戏的浸润中成长起来的,通过游戏再去理解文学、电视、电影、绘画等传统媒介,可以说“游戏感”无处不在,成为他们理解世界的一种方式。

詹姆斯·保罗·吉:我们早就知道,人们能从各种各样的媒介经验中学习,就像从现实世界的经验中学习一样。的确,他们有时候记不清自己学到的东西到底来自现实世界,还是来自某种媒介。游戏也逐渐成为和书籍一样的媒介,并对人们产生比书籍更深刻的影响。换句话说,书籍能告诉我们电子是什么,但游戏能让我们成为一个电子。

「游戏的秘密」


游戏《古墓丽影:最后的启示》里的劳拉。

上书房:不是所有玩游戏的人都能成功将来自游戏的优势转化到日常生活当中。一部分深度玩家得益于游戏,另一部分却碰上了麻烦,这是怎么回事呢?

詹姆斯·保罗·吉:对书籍而言,亦是如此。你从书本中获取的东西,取决于你阅读的内容、阅读的方式,以及和你一起阅读或讨论的人。与其他类型的读物相比,一部浪漫爱情小说可能算不上“有益于思考和实践的精神食粮”,但如果你阅读时带着批判性视角,并且“像作者一样去阅读”,脑子里想着如何使用它、改变它,如何使其成为一种精神上的想象力,那么这样的小说也能带来收获。

孙静:这依然和游戏素养有关。如果被动接受游戏生产者和游戏作品所传达的内容,那玩家除了娱乐快感之外,依然没有什么收获可言。即便是硬核玩家,有些人只是沉浸在游戏中,过度消耗着时间和金钱,影响现实生活;而有些人可能反复推敲策略,优化战术,成为世界电竞冠军。想要从游戏中获得什么,一定需要足够的批判性思维和游戏素养,能读懂游戏,再高级一些,就是能利用游戏这种技术语言来解决现实生活中的问题。

上书房:无论是学习,还是游戏,难度和技能是关键的参数。在游戏中,被秒成渣也不放弃,不通关就不睡觉的现象很常见,为什么玩家可以乐此不疲地沉浸在游戏中,却对学习望而却步呢?

詹姆斯·保罗·吉:这可以被称为游戏的秘密。我玩了很多游戏,发现好游戏有个特点:几乎每个问题都有多种解决方式。玩家可以选择适合自己学习、思考和行动风格的策略,这便能激发极大的动机,并为反思自己的行为、解决问题的方式提供丰富的资源。我写这本书也是想让人们揭开这个秘密,找到协调游戏技能和任务难度的有效方式,进而将相应的游戏思维应用到学习中,让学习变得有趣又有效。

上书房:吉教授在书中提到,游戏的一个精神内核是批判性反思,批判性在游戏中如何体现?

詹姆斯·保罗·吉:我在游戏《古墓丽影:最后的启示》中有这样的体验。玩家扮演的少女劳拉跟着考古学家冯·克洛伊教授在柬埔寨神庙探险,教授曾告诉劳拉紧跟着自己,不要偏离路线。但我发现,若是自己唯教授命令是从,就有可能错过不少隐藏的宝藏。好的游戏拥有一种机制,倡导玩家大胆尝试,质疑并违背规则,此类体验不仅能提升游戏乐趣,还能培养批判性思维。如此一来,玩家不再依赖各种操作指南,摆脱完成任务的既定套路,甚至能跳出规则,还会对整个游戏机制塑造了何种价值观进行反思。

孙静:可以说,批判性反思支撑着游戏思维,其实在历史的每个阶段,批判性反思可能都不会普遍存在于大众中,从柏拉图的“洞穴之喻”,到康德和福柯分别撰写的《什么是启蒙》。当前,人们面对着太多的信息,权力话语以更加微妙的方式在日常生活中运作,也会影响有些人理解世界的方式。正因为如此,我们就更需要强调批判性思维的培养。

詹姆斯·保罗·吉:补充一点,在不同的知识和实践领域,批判性思维是不一样的,对科学、法律、游戏设计或园艺等任何一个分支来说,都是如此。批判性思维包括在某个既定领域了解如何制造并使用知识、原则和方法,从而去发现,去批判,并解决问题。为了在任何有意义的维度上产生批判性思维,我们需要教给人们知识,让他们学会如何在相应的领域获取知识,例如,病毒的传播,电子游戏的本质,或政府的角色,以及如何使用这些知识与人合作解决问题,达成有效的批判,批判的目的是建构,而不是破坏。我们需要将知识作为工具,而不是用死记硬背应付考试。

「游戏一直在变化」

上书房:但不得不面对的问题是,游戏行业鱼龙混杂,并不是所有游戏都适合青少年,什么样的数字游戏才能对孩子产生巨大的吸引力和切实的好处?

詹姆斯·保罗·吉:就像选书一样,青少年是要靠自己来决定哪些游戏是好的。在任何情况下,我们都希望青少年不要不假思索地投入,而是应该像设计师一样思考,并最终学会用自己的经验来“设计”生活,使用各种各样不同的工具,采用有效的方式,让自己成为优秀的人。他们以后也会成为老师和家长,希望他们也能够为自己的孩子和学生“设计”优质的体验。

我们能够从游戏中学到,不应该将学校设计成存放过往知识的仓库,而应该是一种想象之源,能让生活和整个社会更美好。

孙静:游戏作品质量参差不齐,这很正常,因为小说、电影等艺术作品也存在着同样的问题。青少年还处于探索世界和学习求知的阶段,因此不适合强调消费的游戏产品,这里的消费既包括金钱消费,也包括时间消耗。因此,一次性付费的、强调探索和创造的电子游戏,更适合青少年玩。

至于我们如何借鉴好的电子游戏来设计学习模式和教育体系,吉教授在书中给出了详尽的回答,他列出了36条原则,包括构建情境,鼓励探索,理解趣缘群组等,这样的教育不仅能够让孩子们觉得有趣,能学到知识,更重要的是,能够培养他们的思维方式,这种思维方式会让他们终身受益。

上书房:我们在当前所面临的课题是,如何利用游戏特有的投射身份建构出学校教育之外、游戏世界里有意义的“第二课堂”。这就对当下的游戏设计提出了挑战。我们能否改变粗放的一切向钱看的游戏量产方式,制作出既不流于形式与口号,又能发人深省的游戏来?

詹姆斯·保罗·吉:我在书中经常提到投射身份。一款电子游戏的投射身份,是指玩家将自己的身份投射在某个虚拟角色或替身上,进行某种形式的行动,玩家接受了该替身的价值观、目标和身份。我相信,我们在现实世界中也在用同样的方式适应新的身份。如果我们想要学习科学,就需要先接受科学家的身份,才能真正深度地使用科学知识。

与学习相比,开发一款科学游戏,更容易让学生获得科学家的体验,至少在美国是这样的。然而实际上,若适当调整学校空间,让它与学校以外的世界、虚拟世界、模拟世界和游戏世界产生强有力的互动,那么学校也能做到这一点。

我们不仅需要改变以利润为主导的游戏量产方式,而且还要改变当前的课堂教学和学校教育,形成解决问题的策略,并规划全新的未来。在美国,这通常源于教材产业的标准化需求和利润需求,从而牺牲了批判性思维和解决问题的能力。让多种设计技术(包括素养)服务于设计思维、在深度合作下解决问题,并确保在快速变化的、高风险的复杂世界中服务我们所有人,只有当人们发现这种做法的重要性时,情况才会有所好转。当前,我们必须更加重视未来,并利用过去来想象未来,否则我们人类将不会拥有未来。

上书房:在数字革命的推动下,虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、人工智能(AI)等新技术正在改变学习环境,新技术下的游戏会更加深入地影响人们的学习能力吗?

詹姆斯·保罗·吉:对人们来说,意识到数字游戏是非常前沿且快速变化的技术,这一点非常关键。不妨比较一下1995年的游戏和现在的游戏,两者在很多方面都有极大的差异。新的游戏类型正在被发掘并被制作出来。我们已经做出来的游戏类型,也许只占未来游戏的1%,还有很大的想象空间和创作空间。游戏一直在变化着,而且随着游戏与VR、AR和AI等其他技术相互融合,这种趋势还会持续下去。新兴的社交游戏和合作游戏也会被开发出来。这是一种强大的技术,毫无疑问,它对经济的、文化的,甚至社会的发展都是至关重要的。

人们需要意识到,就书籍而言,他们大多听到的都是“畅销作品”。然而,当前存在着一个重要且越发庞大的独立游戏行业,从艺术、医疗、设计、科学、集体智能等各个领域出发来制作游戏。最重要的一点是,要认识到数字游戏技术到底意味着什么。它是一种虚拟想象,以重要的选择、策略式思维和从失败中学习为基础。此外,它也是一种外部的主动想象,以精心设计并在悉心指导下的虚拟体验为基础,让玩家将自己的身份与真实世界中的体验融合在一起。

孙静:我也认为,答案是肯定的。在现实世界中,学习资源和反馈周期是有限的,而游戏可以通过模拟现实和虚构的方式来创建更具多样性和丰富性的学习场景,例如有专门培训医学院学生做手术的VR游戏,能够给操作者提供实时反馈,精准地完成手术训练。

好的游戏通常会传达知识,塑造人们的思维方式,好的教育游戏也能够激发学习兴趣,构建更具沉浸性的学习环境,提供更具成就感的形成性评价。凭借它们,你我不仅能成为“头号玩家”,还能惠及我们未来的学习和终身的教育。


《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》

 [美]詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee) 著

孙静 译

华东师范大学出版社




栏目主编:顾学文
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