百度发布的2007年度网游行业报告,详尽分析了行业的整体状况,就网络游戏特征细分、网游玩家群体特征等问题展开研究
《第21次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止2007年12月31日,我国网民总人数达到2.1亿人,网络游戏使用率是59.3%,对应的玩家数量为1.25亿人,网民玩网络游戏的平均时长是每星期7.3小时。网络游戏越来越成为广大网民网络生存中不可或缺的一种载体。
日前,百度发布了2007年度网游行业报告,报告除了详尽分析了网游行业的整体状况外,还就网络游戏特征细分、网游玩家群体特征等问题展开研究。
网游市场欣欣向荣
进入2007年,中国网络游戏市场一片欣欣向荣,特别是国产网游经过几年的探索,近年来有了长足的进步,不但在运营服务上有巨大创新,而且在自主研发领域也有骄人的成绩,去年我国自主研发的网络游戏已经达到250款,比2006年的218款增长14.7%。百度监测的数据显示,去年下半年游戏行业指数呈稳步上升趋势,进入10月份后,游戏指数的增长率加快,到年底达到下半年的最高值。
6月底至7月初,由于正值作为网游主体——广大学生的考试复习阶段,游戏指数落至谷底,但之后马上回升,随着暑期档的到来,加上第五届ChinaJoy于去年7月12日在上海成功的举办,吸引了多达17余万观众参观,这都刺激了网游指数在7月中旬达到一个小高峰。
去年10月份开始,国产网游经历了里程碑式的跨越。网游巨头争先在国内外上市,金山、巨人(原征途)、网龙相继IPO,获得了大量的资本支持,从而吸引更多的网民关注游戏公司。另外,《魔兽世界——燃烧的远征》、《魔域2.0》、《地下城与勇士》等新款游戏陆续面向大陆玩家,游戏指数进入了飞速增长阶段。(图表一)